Google賣電台廣告踢到鐵板
NYTimes文章/Miguel Helft
去年初Google以12.4億美元收購dMarc Broadcasting公司,顯示稱霸網路廣告市場的Google有意跨足其他媒體領域。但跡象顯示Google進軍電台廣告市場的舉動已遭遇障礙。
dMarc的軟體讓廣告主透過網際網路購買廣播電台廣告時段。dMarc在2002年創立,創辦人是Chad Steelberg和Ryan Steelberg兩兄弟,如今已離開Google。同時,據分析師與電台及廣告業主管觀察,Google可能發現,要打進電台廣告市場並不如想像容易。
業內人士指出,障礙包括文化衝突,以及電台業者對廣告系統自動化的抗拒,畢竟廣播電台傳統上深深倚整銷售業務員拉廣告。不過,最常被舉出的原因,是Google顯然未能爭取到足夠的廣告時段,或稱庫存(inventory),以提高自家廣告系統對廣告主的吸引力。
RBC Capital Markets網路業分析師Jordan Rohan說:「dMarc和Google都在嘗試愚公移山,重新塑造傳統媒體。這不是容易辦到的事。如果Google Audio (Google的電台廣告部門)要成功,就必須在主要市場拿下黃金時段和交通尖鋒時段的廣告時段。」
Google去年末開始測試電台廣告。Google發布聲明,證實Steelberg兩兄弟已離職,但同時表示對測試進度感到滿意,並且會持續推動電台廣告自動化業務。
最近與分析師舉行電話會議時,Google產品管理資深副總裁Jonathan Rosenberg表示,電台測試計畫「就規模而言相當良好」。根據Thomson Financial提供的會議紀錄,Rosenberg說:「我相信,我們在200多個都會區爭取到超過700個電台。」
但廣電業分析師說,這些數字並不足為奇,並指出Google能掌握的廣告時段可能有限,大致上可能只限於業界所謂的「剩餘庫存」(remnant inventory),也就是在節目播出前一刻以低價出清的廣告時段。
許多分析師說,Google一直設法與CBS Radio簽署大規模庫存協議。CBS Radio在美國擁有147座廣播電台,廣播網的規模在美國數一數二。但雙方協商的時間比原先想像來得長,目前為止都尚未宣布任何協議。
Google進軍廣播電台廣告市場的成敗很重要,部分因素是Google的股價市值極高,反映投資人期待該公司持續朝網路廣告以外的市場擴張業務,把觸角延伸到電台、報紙、電視等媒體。
從Google與某廣播網的關係,也可看出外界的顧慮並未空穴來風。
上個月在一場電話會議中,Emmis Radio總裁Rick Cummings證實,該台撥給Google的廣告時段是「剩餘庫存」。Emmis在主要市場擁有23個電台,而且是第一批與dMarc建立合作關係的廣播網之一。
Cummings說:「Google表示有意與我們合作銷售黃金廣告時段。我們則表示,只要價格合理,很樂意談。其餘則有待觀察。一切要看他們提出的條件而定。」
分析師預期,Google終究會想辦法進一步深入廣播電台廣告市場。
美銀證券廣播業分析師Jonathan Jacoby說:「我認為,這個行業的人士終究會把一些庫存賣給Google。」但Jacoby不諱言,dMarc創辦人出走,可能造成Google Audio管理人事動盪,進而拖慢Google開拓這塊市場的進度。
星期一, 2月 12, 2007
星期日, 2月 11, 2007
Can Google score with in-game ads?
Can Google score with in-game ads?
As Google expands its lucrative ad network to new markets, industry watchers increasingly believe the search giant will buy its way into the nascent market for advertising inside video games.
Google has reportedly looked at acquiring AdScape Media, a small company, founded in Ontario and now based in San Francisco, that specializes in so-called in-game ads. Google did not return calls seeking comment, and an AdScape spokeswoman declined to comment on the talks.
Though an industry insider who asked to remain anonymous said negotiations had stalled, such an acquisition would allow Google to take on old foe Microsoft, which last year acquired a similar but larger company called Massive. In-game ads, however, are one place where Microsoft would have a rare advertising advantage over Google thanks to thriving sales of its Xbox 360 gaming console and a long list of gaming titles.
"Google would be playing catch-up against some significant entrenched providers," said Michael Goodman, a program manager at research firm Yankee Group Research. "The biggest challenge for them is they might see themselves closed out of the Xbox as a platform to serve ads to."
In-game ads may sound like a niche, but it's a growing one that reaches a choice demographic for advertisers. A recent Nielsen Entertainment study found that men aged 18 to 34 are spending more time playing video games (12.5 hours on average per week) and less time watching television (9.8 hours per week).
About 6 million U.S. households have at least one "power gamer," someone who spends as much as 20 hours per week and $50 per month on games, and there are more than 15 million active players of casual games, which are free ad-supported games such as Tetris or cards, said Michael Cai, director of broadband and gaming for Parks Associates.
"It's not a pimply faced teenage kid playing video games in the basement anymore. It's people with a lot of disposable income," said Jeff Berg, content editor at the Interpublic Emerging Media Lab think tank. "It's a natural space for Google to move into if they can do it effectively."
The dollar value of this market isn't nearly as small as many people would think. Parks Associates predicts that game advertising revenue will grow from $120 million in 2006 to $200 million this year and $300 million in 2008. Yankee Group forecasts in-game ad revenue to reach $732 million by 2010.
Buying AdScape wouldn't get Google a lot of new customers, but it would get the company technology, Goodman said. "Google already has significant relationships with advertisers, but they would have to build up relationships with game publishers," he said.
Over the last 18 months, the search giant has been rapidly moving into new ad markets such as print and radio, using its automated online ad-delivery system to provide a way for advertisers to reach new customers via offline mediums. Google purchased radio advertising provider dMarc Broadcasting for just over $100 million a year ago and has been conducting radio ad delivery tests.
While it's hard to imagine virtual world games like World of Warcraft being a great advertising vehicle for Coke or Pepsi, plenty of games could be ideal, such as sporting titles.
"For example, we take Nike's (ads) they've used for print or television and implement that straight into the games across our sports titles," said Justin Townsend, chief executive of in-game advertising firm IGA Worldwide. The ad is delivered over the Internet and can be changed depending on which advertiser has purchased the ad rights, he said. The ads are targeted geographically, so players in Germany, for example, will see a German version of the ad.
Because Google's greatest success has been in contextually targeted ads rather than display ads, it might be better suited serving ads that appear alongside casual games, which are sold over the Web, Cai said.
"The question is whether Google is interested in getting into a new media form--gaming, and whether they are looking beyond search and trying to address a new ad business--display advertising," he said. "Google is the king of search ads, but they aren't that dominant in brand advertising."
But is the gaming industry ready for Google's automated kind of advertising?
"It's not clear," said Jonathan Epstein, chief executive of Double Fusion, a competitor to AdScape, IGA and Massive. "It doesn't mean it can't get there, but when you look at how markets evolve it's always the specialists that drive innovation and focus in the market."
Eva Woo, vice president of marketing at AdScape, said her company has a technology that allows advertisers to interact with consumers without interrupting the game, something that could appeal to Google. If a gamer opts in, AdScape's Real World Virtual World Gateway will deliver messages via SMS or e-mail from the advertiser, Woo said.
When the game detects that a player has reached a certain level in the game or that a player is having problems getting beyond an obstacle in the game, for example, the advertiser could offer hints, rewards or coupons. "We've been developing this (advertising) technology for five years," she said. "We have one patent issued and 15 patents pending."
A risk for Google, of course, is getting shut out of Microsoft's growing Xbox market, and the question remains whether gamers will rebel against publishers who allow advertisers into their gaming worlds.
"Male gamers playing core games don't mind ads if they help make the gaming experience more realistic rather than disrupting their gaming activity," Cai said.
As Google expands its lucrative ad network to new markets, industry watchers increasingly believe the search giant will buy its way into the nascent market for advertising inside video games.
Google has reportedly looked at acquiring AdScape Media, a small company, founded in Ontario and now based in San Francisco, that specializes in so-called in-game ads. Google did not return calls seeking comment, and an AdScape spokeswoman declined to comment on the talks.
Though an industry insider who asked to remain anonymous said negotiations had stalled, such an acquisition would allow Google to take on old foe Microsoft, which last year acquired a similar but larger company called Massive. In-game ads, however, are one place where Microsoft would have a rare advertising advantage over Google thanks to thriving sales of its Xbox 360 gaming console and a long list of gaming titles.
"Google would be playing catch-up against some significant entrenched providers," said Michael Goodman, a program manager at research firm Yankee Group Research. "The biggest challenge for them is they might see themselves closed out of the Xbox as a platform to serve ads to."
In-game ads may sound like a niche, but it's a growing one that reaches a choice demographic for advertisers. A recent Nielsen Entertainment study found that men aged 18 to 34 are spending more time playing video games (12.5 hours on average per week) and less time watching television (9.8 hours per week).
About 6 million U.S. households have at least one "power gamer," someone who spends as much as 20 hours per week and $50 per month on games, and there are more than 15 million active players of casual games, which are free ad-supported games such as Tetris or cards, said Michael Cai, director of broadband and gaming for Parks Associates.
"It's not a pimply faced teenage kid playing video games in the basement anymore. It's people with a lot of disposable income," said Jeff Berg, content editor at the Interpublic Emerging Media Lab think tank. "It's a natural space for Google to move into if they can do it effectively."
The dollar value of this market isn't nearly as small as many people would think. Parks Associates predicts that game advertising revenue will grow from $120 million in 2006 to $200 million this year and $300 million in 2008. Yankee Group forecasts in-game ad revenue to reach $732 million by 2010.
Buying AdScape wouldn't get Google a lot of new customers, but it would get the company technology, Goodman said. "Google already has significant relationships with advertisers, but they would have to build up relationships with game publishers," he said.
Over the last 18 months, the search giant has been rapidly moving into new ad markets such as print and radio, using its automated online ad-delivery system to provide a way for advertisers to reach new customers via offline mediums. Google purchased radio advertising provider dMarc Broadcasting for just over $100 million a year ago and has been conducting radio ad delivery tests.
While it's hard to imagine virtual world games like World of Warcraft being a great advertising vehicle for Coke or Pepsi, plenty of games could be ideal, such as sporting titles.
"For example, we take Nike's (ads) they've used for print or television and implement that straight into the games across our sports titles," said Justin Townsend, chief executive of in-game advertising firm IGA Worldwide. The ad is delivered over the Internet and can be changed depending on which advertiser has purchased the ad rights, he said. The ads are targeted geographically, so players in Germany, for example, will see a German version of the ad.
Because Google's greatest success has been in contextually targeted ads rather than display ads, it might be better suited serving ads that appear alongside casual games, which are sold over the Web, Cai said.
"The question is whether Google is interested in getting into a new media form--gaming, and whether they are looking beyond search and trying to address a new ad business--display advertising," he said. "Google is the king of search ads, but they aren't that dominant in brand advertising."
But is the gaming industry ready for Google's automated kind of advertising?
"It's not clear," said Jonathan Epstein, chief executive of Double Fusion, a competitor to AdScape, IGA and Massive. "It doesn't mean it can't get there, but when you look at how markets evolve it's always the specialists that drive innovation and focus in the market."
Eva Woo, vice president of marketing at AdScape, said her company has a technology that allows advertisers to interact with consumers without interrupting the game, something that could appeal to Google. If a gamer opts in, AdScape's Real World Virtual World Gateway will deliver messages via SMS or e-mail from the advertiser, Woo said.
When the game detects that a player has reached a certain level in the game or that a player is having problems getting beyond an obstacle in the game, for example, the advertiser could offer hints, rewards or coupons. "We've been developing this (advertising) technology for five years," she said. "We have one patent issued and 15 patents pending."
A risk for Google, of course, is getting shut out of Microsoft's growing Xbox market, and the question remains whether gamers will rebel against publishers who allow advertisers into their gaming worlds.
"Male gamers playing core games don't mind ads if they help make the gaming experience more realistic rather than disrupting their gaming activity," Cai said.
星期五, 2月 09, 2007
Google願與有線電視合作
Google願與有線電視合作
本週三,網際網路公司紛紛表示,Joost和YouTube等視訊網站可能使全球網際網路大塞車,它們表示已陸續投入鉅資,確保資料的暢通。
已收購YouTube的Google表示,網際網路不是為電視而設計的。它甚至對認為可以開始藉由網際網路傳輸主流電視節目和電影的公司提出警告。
Google電視技術業務部門主管Vincent Dureau在Cable Europe Congress上發言時說,Web架構--甚至是Google的架構也不具備傳播電視所需要的彈性,無法提供消費者所期望的服務品質。
Google願意與有線電視運營商合作,對有線電視網路的節目傳輸能力和它自己發佈有針對性廣告的技術進行整合。有線電視公司對Google的態度一直是又愛又恨,擔心Google會蠶食它們的電視業務。有線電視公司稱,網際網路帶來的既有機遇也有挑戰。
向家庭和小型企業傳輸內容是有線電視產業利潤最為豐厚的市場之一,但需要對基礎設施進行大量投資,才能夠滿足網際網路檔案交換和視訊下載的頻寬需求。
傳播1小時視訊內容的資料量相當於1年收發電子郵件的資料量。西班牙有線電視運營商Ono執行長Richard Alden表示,「大多數IP流量都是由P2P檔案交換服務造成的,其中大多數與視訊有關。每年,我們必須投入鉅資,確保用戶的體驗。事實上,用戶的體驗在不斷下滑。」
Gartner估計,60%的網際網路流量屬於P2P流量,其中大多數流量是由檔案交換服務和下載電視節目造成。
本週三,網際網路公司紛紛表示,Joost和YouTube等視訊網站可能使全球網際網路大塞車,它們表示已陸續投入鉅資,確保資料的暢通。
已收購YouTube的Google表示,網際網路不是為電視而設計的。它甚至對認為可以開始藉由網際網路傳輸主流電視節目和電影的公司提出警告。
Google電視技術業務部門主管Vincent Dureau在Cable Europe Congress上發言時說,Web架構--甚至是Google的架構也不具備傳播電視所需要的彈性,無法提供消費者所期望的服務品質。
Google願意與有線電視運營商合作,對有線電視網路的節目傳輸能力和它自己發佈有針對性廣告的技術進行整合。有線電視公司對Google的態度一直是又愛又恨,擔心Google會蠶食它們的電視業務。有線電視公司稱,網際網路帶來的既有機遇也有挑戰。
向家庭和小型企業傳輸內容是有線電視產業利潤最為豐厚的市場之一,但需要對基礎設施進行大量投資,才能夠滿足網際網路檔案交換和視訊下載的頻寬需求。
傳播1小時視訊內容的資料量相當於1年收發電子郵件的資料量。西班牙有線電視運營商Ono執行長Richard Alden表示,「大多數IP流量都是由P2P檔案交換服務造成的,其中大多數與視訊有關。每年,我們必須投入鉅資,確保用戶的體驗。事實上,用戶的體驗在不斷下滑。」
Gartner估計,60%的網際網路流量屬於P2P流量,其中大多數流量是由檔案交換服務和下載電視節目造成。
星期三, 2月 07, 2007
戶外廣告分析
戶外廣告分析 (2006年1-6月)
浩騰媒體 提供
前 言
戶外廣告當道
戶外廣告廣告量(2005年1-6月 vs 2006年1-6月)
單位: NT$’000
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
尼爾森的戶外廣告監看系統, 自2006年起, 增加「大樓電視螢幕」廣告的監看, 因此, 2006年上半年戶外廣告的廣告量比去年同期成長了29%。
然而, 扣掉「大樓電視螢幕」的廣告量(NT$63,806,000)後, 2006年1-6月的戶外廣告量仍比去年同期成長了24%, 這個成長率高於其它主要媒體的成長率, 也高於整體廣告量的成長率 (不到5%)。
這次研究的主題, 就是想瞭解是什麼促成戶外廣告的成長? 那些產業大量使用戶外廣告? 誰又是戶外廣告的前10大廣告主? 同時, 我們會針對一些經典的戶外創意, 做一些案例分享。
戶外廣告發展趨勢
針對目前戶外廣告在台灣的發展趨勢, 我們做了如下的整理。從這些發展趨勢中, 我們大概可以一窺戶外廣告之所以盛行的原因。
戶外媒體更多樣化, 戶外電子媒體受青睞:
根據2006年出版的Global Entertainment and Media Market 資料,它預測科技的進步將是未來戶外廣告成長的主要因素。傳統的戶外看板廣告, 屬平面設計, 較不能吸引消費者注意。隨著科技的進步,愈來愈多不同形式的戶外媒體加入, 而其中又以能播放電視廣告, 或立體動畫的電子媒體 (如LED廣告)最受歡迎。
電子媒體藉著動態的表現方式, 生動活潑, 不但可有效吸引消費者注意, 且可與消費者溝通互動, 另外, 其播放素材可以是電視廣告的素材, 可有效降低廣告的製作成本, 因此成為廣告主或媒體從業人員的最愛
戶外廣告發展趨勢
Ford Escape的戶外創意
交通廣告的重要性與時遽增:
交通廣告除了傳統各都會區的公車廣告外, 隨著台北捷運網的逐年擴大, 及未來高雄捷運網的形成, 交通廣告的比重將日益增加。
強調特殊創意, 吸引消費者注意:
消費者每天暴露在無數的廣告中, 唯有特殊創意的廣告, 才能從眾多廣告中脫穎而出, 讓消費者產生印象。 近幾年來, 不難發現, 戶外廣告力求創意表現, 除了在一些大樓廣告有突出的創意表現外, 公車車箱外也普遍使用破格廣告, 期望能吸引消費者目光。
形成公關議題, 炒作新聞:
為使戶外廣告達到加倍的傳播效益, 戶外廣告不再是單純的戶外廣告; 如果可能, 可透過戶外廣告形成議題, 引起消費者間的討論, 或吸引媒體的報導。如台北富邦銀行大樂透『曉玲,嫁給我吧』的巨幅求婚廣告, 就是一個很好的例子。
戶外媒體搭配行銷活動,加強傳播效果:
這是戶外廣告最新的發展趨勢。除了以靜態的戶外廣告為背景外, 同時搭配行銷活動, 邀請消費者參與, 為整個廣告活動造勢。
戶外廣告廣告量分析
各產業戶外廣告廣告量
單位: NT$’000
戶外廣告: 只含括交通媒體、電影院、及看板
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
戶外廣告廣告量分析
就2005年1-6月, 和2006年1-6月(扣除「大樓電視螢幕」的廣告量)的廣告量做比較, 進一步瞭解各產業使用戶外廣告的情形。
大量使用戶外廣告的產業:
金融財經:雖然這個產業近來因壞帳而大量刪減廣告預算, 但金融機構服務、保險業等仍是戶外廣告占比最高的產業。
電話事務機類:行動電話、及電信服務業者是主要的廣告主。
影劇媒體類: 近來許多電視劇、電影都大量使用公車破格廣告、Bee TV等, 針對女性上班族群強力放送廣告, 形成這個產業的戶外廣告量大增。
戶外廣告使用量成長的產業:
影劇媒體類:主要是影劇類企業(如環球電影, 八大電視等)大幅加碼戶外廣告。
其他類:主要為政府/地方機構(如台北市政府, 新聞局等)、政黨/選舉廣告(如郝龍斌候選人)、及法人/協會(如世界展望會等)等加碼戶外廣告。
電話事務機類: 主要是電信業者加碼戶外廣告。
家電類:主要是家電類企業加碼戶外廣告。
戶外廣告使用量縮減的產業:
建築類: 這類產業因經濟景氣, 大幅加碼報紙廣告, 但在戶外廣告的部份, 廣告量意外減少了一點點!
家用品類: 家用品類企業整體來說, 近年多是刪減廣告預算的。
Top 10 戶外廣告主
Top 10戶外廣告主(2006年1-6月)
單位: NT$’000
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
Top 10 戶外廣告主
就過去的資料來看, 前10大戶外廣告主多是電影業、金融業、電信業者; 今年上半年亦不例外。
唯值得注意的是, 第11名為化粧品廠商:香港商法華(Christian Dior, 戶外廣告量NT$17,207,000)。它打破傳統, 除大量使用平面媒體外, 同時重度使用戶外媒體(每個月都使用交通媒體和看板), 強打女性上班族群。
另外, 今年1-6月上榜前10大戶外廣告主的廠商中, 除美商福斯、萬泰銀行、台灣萊雅、英華達外, 其餘6個廠商於去年前半年都不是前10大戶外廣告主。前10大戶外廣告主的變易性頗大。
消費者印象深刻的戶外廣告
南京東路金融大樓
伏冒熱飲的口罩廣告
浩騰媒體曾於今年年初(二月), 針對一群15-30歲的男女, 做焦點座談會。當問及他們印象比較深刻的戶外廣告是那些時, 多數的回答如下:
南京東路金融大樓: (可惜這棟大樓因921地震受損, 透過都市更新方案,於9月22日正式開工改建)
如福特Escape的廣告,
富邦大樂透廣告「曉玲!嫁給我吧!」,
康寶濃湯創意廣告,
伏冒熱飲的口罩廣告
西門町: 電影街廣告、捷運6號出口廣告, 誠品大樓
捷運:Bee TV廣告, 月台廣告, 手扶梯廣告
公車:破格廣告、Bee TV廣告
媒體大篇幅報導富邦大樂透廣告
戶外創意個案分享
戶外創意分享
個案一: 大樂透廣告「曉玲!嫁給我吧!」
南京東路金融大樓, 這個地方不但交通流量高, 人潮多, 且一句廣告創意:「曉玲, 嫁給我吧!」, 台北富邦銀行的大樂透廣告, 不但引起消費者間廣泛的討論, 還吸引媒體大篇幅的免費報導, 是經典的成功戶外創意範例之一。
個案二: 西門町HBO頻道廣告
HBO頻道在西門町的戶外創意
西門町電影街廣告也是消費者津津樂道的地方! 這個地方常出現一些以電影場景為主題的戶外創意, 相當吸引消費者目光!
HBO頻道在西門町的戶外創意
下圖為HBO頻道在西門町宣傳其節目的戶外創意, 白天時並不覺得它特別耀眼(左圖), 但到了夜晚(右圖), 透過燈光的投設, 讓人有置身在電視節目情節中的感覺。
結 論
以往, 戶外廣告都用在地區性活動(如地方選舉), 或地區性商品(地方電台廣告), 但這幾年情況有些許變化, 即便是以全台灣為市場的商品,也樂衷於使用戶外創意廣告。 或許肇始於福特的Escape 戶外廣告, 或許更早以前, 因為有創意的戶外廣告, 不但能吸引當地消費者的目光,達到廣告宣傳的目的, 甚至能引起全國市井小民及媒體的廣泛討論及報導, 讓整個廣告活動效果加倍; 戶外廣告也因此不再侷限於使用在地方性的商品或活動!
電影「超人特攻隊」的汽球造景
透過廣告量分析, 我們看到戶外廣告的重度使用者多為電影業、金融業、電信業者; 但一些廠商如化粧品廠商, 也打破傳統, 重度使用戶外媒體/交通媒體, 強打女性上班族群。
總而言之, 我們看到戶外廣告在台灣正在起飛!
媒體看板—電視
A)華視最新八點檔 ---最佳拍檔
時間:9月13日起每週一至五,晚間8點播出。
內容:由謝祖武、六月主演。描述刻薄又小氣的王牌主播,摃上了認真龜毛的地方小記者,兩人之間的心結越種越深,不時想找機會踢對方一腳;沒想到一次意外,讓兩人同時坐上了主播台,並在迫不得已中扮起了未婚夫妻,這場相看兩討厭的歡喜寃家就此展開新生活!
B)華視最新偶像劇 ---極道學園
時間:9月18日起每一至週四,晚間10點播出
內容:由包小柏、王傳一、包偉銘、馬如龍、李佳豫等人演出。描述黑色的魔幻力量在校園裡展開,一部當紅網路小說,與現實世界的恐怖攻擊案件一一相符,網路作家、邪魔、以及趨魔特警等全都集中在這所學園裡頭的故事。
C)緯來戲劇台最新戲劇---薯童謠
時間:9月11日起每週一至週五,晚上8點播出。
內容:由趙顯宰、李寶英、柳 鎮等人演出。繼【大長今】之後,導演李炳勳最新力作,深入刻畫超越國境的愛情故事,落難王子淪為貧困薯童,他如何娶美貌的善花公主為妻,並成為名流萬世的武王?。
媒體看板—電視
D)緯來戲劇台最新韓劇 ---1%的可能性
時間:9月22日起每週一至五,晚間10點播出。
內容:由金晶華、姜東元、韓惠珍等人演出。描述金多賢無意間在地鐵裡幫助了一位老人,這位老人竟是韓國大財團的會長,會長對多賢深有好感,想撮合孫子與多賢,因此改了遺囑,娶多賢就能得到他的遺產,兩人秘密簽下合同書,按合同定期約會……。
E)八大綜合台最新戲劇 ---我的心肝寶貝
時間:9月14日起每一至週五,晚間10點播出
內容:由南宮民、洪秀賢、沈志浩、金彬友等人演出。描述當傻大姊遇上高傲的富家子,大家眼中的幸福婚姻,竟是一場買賣陰謀…。
媒體看板—雜誌
D.FUN (數位享樂雜誌)
D.FUN 新面貌:
尺寸:20.5CM *26.5CM。
頁數:80頁。
價格:59元。
定位:通往數位流行的入口雜誌。
內容:
FUN眼全球:全球特派員Global News & Gadgets。
FUN新貨:外型最FUN、功能最FUN、價格最FUN的新品。
FUN頭條:當月企劃性專題。
FUN在哪:戶外數位生活:家庭數位生活:公司數位享樂:各行各業特殊的數位設備。
FUN人物:知名人士專訪。
FUN臉譜:數位臉孔集錦。
FUN輕鬆:遊戲、音樂、電影、限量贈品供作發行。
我最FUN:時尚造型師玩造型,數位產品變身為配件的表現。
好FUN:生活及工作軟體、酷炫網站。
FUN肆:數位狂想專欄。
FUN好康:廠商特惠專區。
FUN榜了:彩虹3C資訊廣場單品銷售排行榜。
媒體看板—網路
I’m TV (年代數位媒體網路電視影音廣告)
I’m tv網路媒體將在線上直播TVBS及TVBS-N兩個頻道,也預計於9月份推廣期免費服務可播二週,並可在事後提供評估數據。
特性:
1.播出具有電視品質的廣告CF,亦可以搭配廣告banner將廣告訊息分工
傳播,加強網友對於廣告或活動的訊息吸收。
2.相較於電視廣告,網路廣告可以做CRM管理,採精準行銷,讓廣告主
知道有關消費者的每一個環節。
Yahoo洽談併購無名網站
媒體看板—戶外
台北金融中心大樓改建 資料來源:工商時報
民國七○年代台北市南京東路金融商圈「地標」建築、南京東路、敦化北路口的「台北金融中心」大樓,在九二一大地震被震壞之後,迄今已荒廢近七年之久,於九月二十二日正式動工重新改建。這也使得全台北市「最會賺廣告費」的大樓,即將走入歷史。
本文章由「浩騰媒體」授權刊登,如果您對媒體有任何問題,或是對於【浩騰媒體】有任何建議,都歡迎您來函不吝批評指教;我們將由媒體專業人員針對您的問題,提出詳盡的回答。來函請寄:sophia.hsu@omd.com.tw
YouTube爆紅短片抓狂剪髮新娘 騙局一場
http://www.youtube.com/watch?v=W-p2abU02Ak
YouTube爆紅短片抓狂剪髮新娘 騙局一場
在過去一周於YouTube爆紅,有兩百萬人點閱,還吸引美、加電視台報導的短片「Bride Has Massive Hair Wig Out」的真假,答案終於揭曉。原來短片中的三個女孩都是演員,在自編自導自演短片爆紅後,她們都希望因此受到演藝界注意,能到好萊塢發展。
這部短片全長六分零八秒。在一個酒店房間內拍攝,新娘正在化妝和準備換上婚紗,等候新郎來接,還有兩名伴娘陪伴。新娘茱迪很不滿自己的髮型,突然狂性大發,不停地哭,激動到跑到廁所拿起剪刀剪碎自己頭髮,並憤怒地對著鏡頭狂吼,叫攝影師關機。
影片隨即引起激烈爭論,有人質疑短片的真實性,但又找不到任何破綻。在本月二日,三名主角及攝影師現身承認,整段影片其實是她們自編自導自演,而且得到加拿大一家護髮產品公司贊助。飾演新娘的茱迪,是真的為短片剪掉自己一頭秀髮,絕無欺瞞。
這段片段令她們一舉成名,包括美國廣播公司(ABC)等多個電視台,都邀請她們上節目接受訪問。
贊助她們的護髮產品公司指出,這不是愚弄公眾。廣告界人士則表示,這是一種嶄新的宣傳手法。
YouTube爆紅短片抓狂剪髮新娘 騙局一場
在過去一周於YouTube爆紅,有兩百萬人點閱,還吸引美、加電視台報導的短片「Bride Has Massive Hair Wig Out」的真假,答案終於揭曉。原來短片中的三個女孩都是演員,在自編自導自演短片爆紅後,她們都希望因此受到演藝界注意,能到好萊塢發展。
這部短片全長六分零八秒。在一個酒店房間內拍攝,新娘正在化妝和準備換上婚紗,等候新郎來接,還有兩名伴娘陪伴。新娘茱迪很不滿自己的髮型,突然狂性大發,不停地哭,激動到跑到廁所拿起剪刀剪碎自己頭髮,並憤怒地對著鏡頭狂吼,叫攝影師關機。
影片隨即引起激烈爭論,有人質疑短片的真實性,但又找不到任何破綻。在本月二日,三名主角及攝影師現身承認,整段影片其實是她們自編自導自演,而且得到加拿大一家護髮產品公司贊助。飾演新娘的茱迪,是真的為短片剪掉自己一頭秀髮,絕無欺瞞。
這段片段令她們一舉成名,包括美國廣播公司(ABC)等多個電視台,都邀請她們上節目接受訪問。
贊助她們的護髮產品公司指出,這不是愚弄公眾。廣告界人士則表示,這是一種嶄新的宣傳手法。
星期二, 2月 06, 2007
別針換別墅? 百萬網友被耍了
對岸有趣的網路案例,很像前年的雅虎咖啡廳,可惜的是,事件還為結束當事者就已經先自己報料。
這或許之後可以作為網路行銷的創意來參考。
別針換別墅? 百萬網友被耍了
美國人以別針換得別墅的故事風靡全球,台灣也有人仿效,去年10月,大陸女生「艾晴晴」也在網路發起別針換別墅活動,歷時100天結束,艾晴晴換得一紙唱片公司的合約,但這場曾牽動大陸百萬網友心弦的活動,證實是場騙局。
北京娛樂信報報導,去年10月15日,艾晴晴拿著一個別針出現在網路,聲稱要製造一個「美麗童話」,希望透過以物易物的方式,目標是在100天的活動期間換得一棟別墅,立即在網路上引起熱烈回響,不時在網路上留言鼓勵,他們狂喊著「艾晴晴我們相信妳」。
期間,也有不少質疑的聲音,但面對網友和媒體一次次的質疑,艾晴晴每次都以微笑回答,「我不是騙子」。鼓勵和質疑的正反聲音,也一直持續到活動結束。
前天,自稱是這件事件幕後策畫人的立二,向北京娛樂信報揭露,整起事件是他一手導演、找來艾晴晴合作的一起騙局,立二還向信報記者出示種種證據,包括艾晴晴的郵箱、QQ號、交換原始照片等,同時披露他策畫的整個過程。
立二告訴記者,去年稍早,他就跟某娛樂公司聯繫,希望對方提供一位參加選秀節目被淘汰的女孩,由他進行包裝,但沒有結果。後來,他認識了曾參加選秀節目的王曉光,雙方決定合作。王曉光,就是後來的艾晴晴。
立二說,如果交換事件是一個電視劇,他就是製片人與執導。他透露,與王曉光接觸後,雙方達成了合作意願,目的是等王曉光走紅後,再進軍歌壇。
為了這項計畫,立二投入極大的極大的時間、精力,並投入了好幾萬元資金。而一直為艾晴晴拍照的那位「表姐」也是假的,是立二找來的一個朋友。
信報記者質疑立二如何證明證明他所說是真的,立二便帶記者到他辦公室,一系列的證據也讓記者震驚:兩瓶交換過的五糧液酒就在辦公室;立二熟練進入艾晴晴私人信箱讀取郵件,並登錄艾晴晴的個人QQ號,以艾晴晴的身分與網友、各地記者聊天,立二還透露,她新浪博客的內容大部分都是由立二寫的。
交換的過程也是充滿虛假與欺騙。例如,第一天艾晴晴與一位外國姐姐交換到一支手機,是立二提供的,其他像數位相機、音像公司等在內,都不是自然交換,而是立二透過關係找來的。
為何要出來爆料?在記者的追問下,立二透露,已經成名的艾晴晴日前跟他分了,兩人的合約被撕毀,他也顧不了那麼多了。他要向受欺騙的網友公布真相,即使大家罵他,他也要全說出來。
由於艾晴晴從沒有對外公布自己的私人電話,信報無法與艾晴晴聯繫上。
這或許之後可以作為網路行銷的創意來參考。
別針換別墅? 百萬網友被耍了
美國人以別針換得別墅的故事風靡全球,台灣也有人仿效,去年10月,大陸女生「艾晴晴」也在網路發起別針換別墅活動,歷時100天結束,艾晴晴換得一紙唱片公司的合約,但這場曾牽動大陸百萬網友心弦的活動,證實是場騙局。
北京娛樂信報報導,去年10月15日,艾晴晴拿著一個別針出現在網路,聲稱要製造一個「美麗童話」,希望透過以物易物的方式,目標是在100天的活動期間換得一棟別墅,立即在網路上引起熱烈回響,不時在網路上留言鼓勵,他們狂喊著「艾晴晴我們相信妳」。
期間,也有不少質疑的聲音,但面對網友和媒體一次次的質疑,艾晴晴每次都以微笑回答,「我不是騙子」。鼓勵和質疑的正反聲音,也一直持續到活動結束。
前天,自稱是這件事件幕後策畫人的立二,向北京娛樂信報揭露,整起事件是他一手導演、找來艾晴晴合作的一起騙局,立二還向信報記者出示種種證據,包括艾晴晴的郵箱、QQ號、交換原始照片等,同時披露他策畫的整個過程。
立二告訴記者,去年稍早,他就跟某娛樂公司聯繫,希望對方提供一位參加選秀節目被淘汰的女孩,由他進行包裝,但沒有結果。後來,他認識了曾參加選秀節目的王曉光,雙方決定合作。王曉光,就是後來的艾晴晴。
立二說,如果交換事件是一個電視劇,他就是製片人與執導。他透露,與王曉光接觸後,雙方達成了合作意願,目的是等王曉光走紅後,再進軍歌壇。
為了這項計畫,立二投入極大的極大的時間、精力,並投入了好幾萬元資金。而一直為艾晴晴拍照的那位「表姐」也是假的,是立二找來的一個朋友。
信報記者質疑立二如何證明證明他所說是真的,立二便帶記者到他辦公室,一系列的證據也讓記者震驚:兩瓶交換過的五糧液酒就在辦公室;立二熟練進入艾晴晴私人信箱讀取郵件,並登錄艾晴晴的個人QQ號,以艾晴晴的身分與網友、各地記者聊天,立二還透露,她新浪博客的內容大部分都是由立二寫的。
交換的過程也是充滿虛假與欺騙。例如,第一天艾晴晴與一位外國姐姐交換到一支手機,是立二提供的,其他像數位相機、音像公司等在內,都不是自然交換,而是立二透過關係找來的。
為何要出來爆料?在記者的追問下,立二透露,已經成名的艾晴晴日前跟他分了,兩人的合約被撕毀,他也顧不了那麼多了。他要向受欺騙的網友公布真相,即使大家罵他,他也要全說出來。
由於艾晴晴從沒有對外公布自己的私人電話,信報無法與艾晴晴聯繫上。
共創1本小說 百萬網友掰翻了
共創1本小說 百萬網友掰翻了
有人說,人人心中都有一部小說,如果一百萬人合作寫一個故事,結果會怎樣?英國「企鵝」出版集團和德蒙特福大學把這個想法實現,2月1日起推出網頁,邀請全球百萬網友共同撰寫定名為「百萬企鵝」的小說。
這個別開生面的計畫運用「維基百科」的維基程式,在為期六周內,任何人都可上amillionpen-guins.com網站參與創作,並可編輯、刪節、更改別人的文字,共同完成首部「維基式小說」。
企鵝出版集團強調這個小說的實驗性質,旨在測試社群力量,看看不同背景的人能否集體創作出一篇「說得過去」的作品。這項計畫列入德蒙特福特大學創意寫作碩士課程,學生除可參與創作,並主持及監察計畫進程。
企鵝出版集團強調,這項計畫並非在發掘新作家,所以每位「作者」以250字為限,他們呼籲網友要有雅量,尊重別人的國籍、文化及性別,因為每個人的創作都可能會被改動,受不了自己的文章被隨意刪改的人也許不參加為妙。
「百萬企鵝」的情節完全不可測,第三天就發展到16章,但第四天又被刪到剩下6章。一開始小說的起頭只能以糟糕來形容,這樣寫道:「大東尼拿起電話,訂了一個超大義大利香腸披薩,他想吃披薩不知想了多久。」果然有人看不下去,30分鐘後就被改掉,卻愈改愈糟,變成:「大東尼拿起電話,放到了耳邊,訂了一個超大義大利香腸披薩…」。
不過創作的樂趣顯然吸引力無窮,網頁的點擊率達每秒鐘10次,沒多久就因為上網人數太多而一度關閉。等到恢復服務,「大東尼」已伸著懶腰,把電視由世界新聞頻道轉到法國泳裝模特兒寫真集。
企鵝旗下的維京出版社編輯艾萊克在部落格說,傳統的「作者」概念對「百萬企鵝」來說已不適用,因為小說根本沒有作者,只希望「最後不是一個機器人、僵屍、殺手大戰忍者、外星人、教宗的故事就好了。」究竟維基式小說是成是敗,六周後後即見分曉,但至少這個點子很新鮮。
有人說,人人心中都有一部小說,如果一百萬人合作寫一個故事,結果會怎樣?英國「企鵝」出版集團和德蒙特福大學把這個想法實現,2月1日起推出網頁,邀請全球百萬網友共同撰寫定名為「百萬企鵝」的小說。
這個別開生面的計畫運用「維基百科」的維基程式,在為期六周內,任何人都可上amillionpen-guins.com網站參與創作,並可編輯、刪節、更改別人的文字,共同完成首部「維基式小說」。
企鵝出版集團強調這個小說的實驗性質,旨在測試社群力量,看看不同背景的人能否集體創作出一篇「說得過去」的作品。這項計畫列入德蒙特福特大學創意寫作碩士課程,學生除可參與創作,並主持及監察計畫進程。
企鵝出版集團強調,這項計畫並非在發掘新作家,所以每位「作者」以250字為限,他們呼籲網友要有雅量,尊重別人的國籍、文化及性別,因為每個人的創作都可能會被改動,受不了自己的文章被隨意刪改的人也許不參加為妙。
「百萬企鵝」的情節完全不可測,第三天就發展到16章,但第四天又被刪到剩下6章。一開始小說的起頭只能以糟糕來形容,這樣寫道:「大東尼拿起電話,訂了一個超大義大利香腸披薩,他想吃披薩不知想了多久。」果然有人看不下去,30分鐘後就被改掉,卻愈改愈糟,變成:「大東尼拿起電話,放到了耳邊,訂了一個超大義大利香腸披薩…」。
不過創作的樂趣顯然吸引力無窮,網頁的點擊率達每秒鐘10次,沒多久就因為上網人數太多而一度關閉。等到恢復服務,「大東尼」已伸著懶腰,把電視由世界新聞頻道轉到法國泳裝模特兒寫真集。
企鵝旗下的維京出版社編輯艾萊克在部落格說,傳統的「作者」概念對「百萬企鵝」來說已不適用,因為小說根本沒有作者,只希望「最後不是一個機器人、僵屍、殺手大戰忍者、外星人、教宗的故事就好了。」究竟維基式小說是成是敗,六周後後即見分曉,但至少這個點子很新鮮。
星期一, 2月 05, 2007
有線電視廣告量下滑分析
有線電視廣告量下滑分析
浩騰媒體 提供
前 言
背景說明
台灣電視媒體的發展,過去,由於有線電視(俗稱第四台)具有頻道眾多,節目選擇性多, 且有線台廣告採「保證CPRP」收費方式的優勢,因此我們總是看到有線頻道的廣告量呈現逐年成長的態勢;
相對的,傳統的無線四台,因為節目選擇性少,節目收視率不盡理想,再加上主要以檔購的方式販賣廣告,因此其廣告量呈現逐年下滑的趨勢。
今年,2006年,似乎打破慣例,有線頻道廣告量首次呈現負成長的現象(下表)。相較於2005年1-6月同期,我們看到2006年1-6月有線電視的廣告量下跌了3.5%。原因是什麼? 是有線台的收視率下滑? 還是廣告量回流到無線四台? 還是有其他原因? 讓我們一探究竟!
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
預估2006年, 台灣整體經濟環境呈現小幅成長趨勢
首先,我們來看看台灣的整體經濟環境。通常經濟環境的良窳會反應在廣告量上; 整體經濟環境好轉, 廣告投資會增加; 經濟環境如果不好, 廣告投資就會萎縮。
(上表)如果就內政部主計處所公佈的2006年各項經濟指標來看, 無論是經濟成長率、失業率等數據, 台灣在2006年的經濟表現, 預估都較2005年好。
五大媒體廣告量分析
(左表)就2006年上半年的廣告量來看, 它確實反應了台灣的經濟成長狀況, 整體廣告量呈現微幅上揚的趨勢(4.6%)。
如果就各主要媒體來看, 除有線電視的廣告量下滑外(-3.5%), 其他各主要媒體的廣告量都呈現成長的現象。
其中, 廣播廣告量大幅上揚(43.4%), 主要因為Nielsen從2006年起監看廣播電台的數量, 從以前的10台, 增加為現在的15台, 所以我們看到廣播的廣告量暴增。
有線電視收視率
電影「蜘蛛人」的戶外創意表現
戶外部份, 由於近年來戶外廣告的創意表現, 深受媒體及廣告主的青睞, 再加上其他多種原因的複雜參伴, 使得戶外廣告的廣告量也出現成長的態勢(23.2%)。
但是, 為什麼唯獨有線電視的廣告量下滑了? 接下來, 我們將從有線頻道的收視率、不同產業的廣告量、及15大廣告主的廣告投資, 來了解有線電視廣告量下滑的原因!
淺談CPRP
提到有線電視的廣告收入, 就一定要談到CPRP。所謂CPRP(Cost Per Rating Point)就是指廣告成本除以某節目廣告收視率後的每個收視點成本。
CPRP=廣告成本/某節目廣告收視率
有線電視廣告的購買, 是以「保証CPRP」的方式計價。這個概念是民國八十二年有線電視開放時, 因為頻道眾多, 競爭激烈, 當時在超視任職的梁富廣先生, 為爭取該電視台的廣告收入所提出來的。
用保證每一個收視率成本的方式購買電視廣告, 對廣告主非常有利, 也因此「保証CPRP」演變成今天台灣有線頻道販售廣告的主要計價方式。有線電視頻道收視率的高低, 悠關電視台的廣告營入; 收視率高的電台, 通會有較高的廣告收入。
有線電視台平均收視率
Source: Nielsen Telescope
有線電視平均收視率, 維持在與去年相同的水平
從右圖可以看到, 2005年有線頻道各月份的平均收視率,和2006年上半年各月份的平均收視率, 幾乎都相差無幾(平均收視率都是1.3);
因此我們大概可以推論, 有線頻道2006年的廣告收入衰退, 應該與收視率的表現無關。
有線電視產品類別廣告量
各產業有線電視廣告量成長幅度
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
有線電視廣告量減少的主因:「 金融財經」、「化妝保養品」、「洗髮美髮用品」的廣告量大幅衰退
透過有線電視各類產品廣告量的分析, 我們想進一步瞭解究竟是那些產品類別導致有線電視廣告量下跌?
從左表「成長幅度」欄中, 我們看到, 25項產業中, 有15項產業的廣告量增加了, 只有10項產業的廣告量衰減, 然而整體有線電視的廣告量卻是呈現負成長的趨勢。顯然, 幾個產業廣告量的大幅削減, 造就了今天有線電視廣告量的下滑。這些產業包括:
(1) 金融財經產業: 因銀行壞帳的增加, 導致許多銀行停發現金卡; 在信用卡部分, 沒有新服務、新產品上市; 這些都導致金融財經產業大幅削減廣告預算。
(2) 化妝保養品、洗髮美髮品: 這些產業廣告量減少, 主要因為大型家用品廠商(如寶僑、花王等)大幅縮減有線電視廣告預算的結果。這些廣告主,有些是把電視廣告預算挪用到非傳統媒體上(如店頭POS、戶外廣告、或通路上的促銷), 或單純因為產品銷售量不盡理想, 而刪減廣告預算。
(3) 醫藥美容業: 健康食品、美容減肥食藥品, 過去常透過有線頻道, 以類似節目製作的方式, 播放長秒數的廣告。近來, 因為許多業者播放不實廣告, 而被政府相關單位罰款或禁播其廣告, 造成醫藥美容業的有線電視廣告量大幅縮水。
前15大廣告主&廣告量成長率
權值:無線0.09,有線0.05,報紙0.48,雜誌0.44,廣播0.54,戶外1
Source: Nielsen Xprn
前15大廣告主廣告量
媒體策略: 廣告預算縮水, 從刪減電視廣告預算著手
進一步分析前15大廣告主如何分配其廣告預算。(下表)與去年同期比較, 前15大廣告主中, 有8個增加廣告投資, 7個減少廣告預算(主要為日用品、汽車廠商)。
在所有縮編廣告預算的廣告主中, 多數都大幅刪減電視廣告預算(包括有線、無線電視廣告預算)。值得注意的是, 各主要廣告主縮減無線四台預算的比例, 並不亞於有線頻道。
另外,家用品製造商如寶僑、花王、聯合利華等, 雖然其整體廣告預算減少了, 電視廣告預算也減少, 但他們都加碼戶外廣告預算。
結 論
根據主計處公佈的各項經濟指標, 目前看來, 2006年應該是經濟小幅成長的一年。整體經濟環境成長, 反映在廣告量上, 我們看到在2006年上半年, 整體廣告量也小幅成長了4.8%; 同樣的, 各主要媒體也順勢成長; 唯有有線頻道的廣告量例外掉了3.5%。
有線頻道廣告的計價, 是透過「保證CPRP」的方式販售; 透過有線頻道收視率的分析, 我們初步排除了2006年上半年有線頻道廣告量的下降, 是因為節目收視率表現不如去年的結果。
透過前15大廣告主廣告量的分析, 我們也排除了部份有線電視的廣告量回流到無線四台的說法; 此外, 我們並沒有看到無線四台的收視表現有成長的跡象,其平均收視率從2005年1-6月的0.71, 掉到2006年1-6月的0.63。 然而可以確定的是,無線四台透過推出受歡迎的偶像劇(如王子變青蛙、愛情魔法師), 及廣告專案的販售等方式, 打破廣告量逐年下滑的趨勢 。
就目前的觀察,今年有線電視廣告量的萎縮, 應該是受到幾個大型產業大幅縮編廣告預算(如金融財經、醫藥美容業等),或轉投資非傳統媒體(如家用品廣告主寶僑加強使用戶外廣告、通路促銷)所造成的結果。而在廣告預算縮水的情況下,一般的做法就是從刪減電視廣告經費著手, 而有線電視台就是首當其衝的媒體。
中華電MOD砸錢 簽下大聯盟今年轉播權
中華電MOD砸錢 簽下大聯盟今年轉播權
中華電信證實,與Sony娛樂公司簽下三年合約,斥資新台幣五千萬元左右,拿下好萊塢四○%影片源。除此之外,中華電日昨透過愛爾達(elta)代理商,與美國職棒大聯盟正式簽約,亦以近五千萬元取得今年大聯盟賽事轉播權。在豐沛片源支援下,「吃到飽」全新費率本月九日首度出擊,月付一百八十元不限時間、無限收看影片的付費機制,準備搶在有線電視付費電視開啟前、先發制人。
由於以Sony公司為首的集團日前以五十億美元收購米高梅製片廠,大幅提升Sony對好萊塢的影響力。據了解,中華電信最近也正加緊腳步與華納兄弟、環球等好萊塢片商洽談合作,中華電MOD藉由與至少四大片商的合作,掌握六○%好萊塢影片來源,未來將全部放到MOD 上,充實MOD內容。
據了解,中華電信與Sony娛樂公司合作案,是由Sony娛樂美國總部派人前來台北,與中華電信高層會商後,日前才由中華電信派出代表前往美國,正式簽約合作。
根據合約內容,Sony娛樂每年至少提供五十部新片、一百多片庫藏經典片給中華電,第一年合約新台幣一千二百萬元左右,超過金額部份將以八:二(Sony:中華電信)或七:三拆帳。
中華電信同時,與過去合作代理商ANYTIME終止合約。
去年,美國職棒大聯盟賽事轉播權是由公視取得,今年則確定「花落」中華電信,三月開始到明年的全年轉播權,將由中華電取得並安排在MOD、Hichanel 及行動emome三個平台同步轉播最新賽事,國人最喜愛的王建民、郭泓志、以及剛加入道奇隊的曹錦輝出賽的精采比賽,今年只能在MOD大電視等三大平台看到,中華電準備將賽事安排在 MOD付費頻道以單次卅元到五十元收費。
中華電信MOD用戶在上個月底突破廿六萬,今年以五十萬用戶為目標,內部評估,今年營收全力衝刺十億元,以損益兩平的時間點、應該落在一百五十萬用戶時,因此,除了不惜砸重金引進影片及美國職棒轉播權,加速MOD用戶之外,未來將取消目前的頻道月租(七十五元到二百廿元),改為基本費(月付一百五十元)、單點或套組付費,以全新收費及經營型態再度出擊。
中華電信證實,與Sony娛樂公司簽下三年合約,斥資新台幣五千萬元左右,拿下好萊塢四○%影片源。除此之外,中華電日昨透過愛爾達(elta)代理商,與美國職棒大聯盟正式簽約,亦以近五千萬元取得今年大聯盟賽事轉播權。在豐沛片源支援下,「吃到飽」全新費率本月九日首度出擊,月付一百八十元不限時間、無限收看影片的付費機制,準備搶在有線電視付費電視開啟前、先發制人。
由於以Sony公司為首的集團日前以五十億美元收購米高梅製片廠,大幅提升Sony對好萊塢的影響力。據了解,中華電信最近也正加緊腳步與華納兄弟、環球等好萊塢片商洽談合作,中華電MOD藉由與至少四大片商的合作,掌握六○%好萊塢影片來源,未來將全部放到MOD 上,充實MOD內容。
據了解,中華電信與Sony娛樂公司合作案,是由Sony娛樂美國總部派人前來台北,與中華電信高層會商後,日前才由中華電信派出代表前往美國,正式簽約合作。
根據合約內容,Sony娛樂每年至少提供五十部新片、一百多片庫藏經典片給中華電,第一年合約新台幣一千二百萬元左右,超過金額部份將以八:二(Sony:中華電信)或七:三拆帳。
中華電信同時,與過去合作代理商ANYTIME終止合約。
去年,美國職棒大聯盟賽事轉播權是由公視取得,今年則確定「花落」中華電信,三月開始到明年的全年轉播權,將由中華電取得並安排在MOD、Hichanel 及行動emome三個平台同步轉播最新賽事,國人最喜愛的王建民、郭泓志、以及剛加入道奇隊的曹錦輝出賽的精采比賽,今年只能在MOD大電視等三大平台看到,中華電準備將賽事安排在 MOD付費頻道以單次卅元到五十元收費。
中華電信MOD用戶在上個月底突破廿六萬,今年以五十萬用戶為目標,內部評估,今年營收全力衝刺十億元,以損益兩平的時間點、應該落在一百五十萬用戶時,因此,除了不惜砸重金引進影片及美國職棒轉播權,加速MOD用戶之外,未來將取消目前的頻道月租(七十五元到二百廿元),改為基本費(月付一百五十元)、單點或套組付費,以全新收費及經營型態再度出擊。
星期日, 2月 04, 2007
英書商推第一部wiki小說 劇情你來寫
英書商推第一部wiki小說 劇情你來寫
想要嘗試創意寫作卻沒有足夠時間?不想再獨自、草率地寫作嗎?受到維基百科(Wikipedia)的啟發,知名英國出版商Penguin Books邀請作者、編輯和讀者協力創作一部「實驗」小說。
促成網路百科「維基百科」的軟體科技「wiki」,現在也將成為第一部開放寫作、編輯和閱讀之網路小說的推手。
這部小說「A Million Penguins」(百萬隻企鵝)於週四(1日)上線,已有許多支持者紛紛登上www.amillionpenguins.com寫下、編輯和修改最初的幾句話。在一群創意作者和新媒體學生的協助下,Penguin順利推出這項計畫。該公司表示,這部小說是測試一群不同、多樣的人能否協力創作出一種「可信的虛構聲音」。
Penguin UK 數位發行部主管Jeremy Ettinghausen說:「這是一項實驗。結果可能像是閱讀一碗字母義大利麵。」該公司尚未規劃出版完成後的作品。他表示:「我們不會作任何推測。如果最後可以推出重編的印刷版也是非常好的一件事。」
目前,第一章的內容包括一個遛狗的憂鬱男人Carlo。而「在地球的另一端」,有一位性感的謀殺犯Tom Morouse,「又名探戈毒人」。Penguin表示,這部實驗性小說是全球第一部由大型出版商推出的wiki小說,預定上線時間至少6週。
但出版商警告新進作家,這個企畫並非為了挖掘有潛力的作者。公司期望當中能容納不同的聲音與才華。Penguin的部落客Jon Elek本週稍早寫道:「在一個理想的世界裡,我們可以置入一些可信度、平衡感和幽默感。」
他寫道:「那是很高的要求,而事實上只要它能避免成為某種機器疆屍刺客在太空對抗非洲忍者外加老學究式旁白的東西,我就很高興了。」
想要嘗試創意寫作卻沒有足夠時間?不想再獨自、草率地寫作嗎?受到維基百科(Wikipedia)的啟發,知名英國出版商Penguin Books邀請作者、編輯和讀者協力創作一部「實驗」小說。
促成網路百科「維基百科」的軟體科技「wiki」,現在也將成為第一部開放寫作、編輯和閱讀之網路小說的推手。
這部小說「A Million Penguins」(百萬隻企鵝)於週四(1日)上線,已有許多支持者紛紛登上www.amillionpenguins.com寫下、編輯和修改最初的幾句話。在一群創意作者和新媒體學生的協助下,Penguin順利推出這項計畫。該公司表示,這部小說是測試一群不同、多樣的人能否協力創作出一種「可信的虛構聲音」。
Penguin UK 數位發行部主管Jeremy Ettinghausen說:「這是一項實驗。結果可能像是閱讀一碗字母義大利麵。」該公司尚未規劃出版完成後的作品。他表示:「我們不會作任何推測。如果最後可以推出重編的印刷版也是非常好的一件事。」
目前,第一章的內容包括一個遛狗的憂鬱男人Carlo。而「在地球的另一端」,有一位性感的謀殺犯Tom Morouse,「又名探戈毒人」。Penguin表示,這部實驗性小說是全球第一部由大型出版商推出的wiki小說,預定上線時間至少6週。
但出版商警告新進作家,這個企畫並非為了挖掘有潛力的作者。公司期望當中能容納不同的聲音與才華。Penguin的部落客Jon Elek本週稍早寫道:「在一個理想的世界裡,我們可以置入一些可信度、平衡感和幽默感。」
他寫道:「那是很高的要求,而事實上只要它能避免成為某種機器疆屍刺客在太空對抗非洲忍者外加老學究式旁白的東西,我就很高興了。」
訂閱:
文章 (Atom)